ABA-VR E-LEARNING ČEŠTINA
Lekce 2: Realistické a podnětné vzdělávací zážitky

Foto de ThisIsEngineering: https://www.pexels.com/es-es/foto/codigo-proyectado-sobre-la-mujer-3861969/
Virtuální realita umožňuje studentům přenést to, co se naučili na hodinách, do reálné situace. Podle Aarkrog dochází k přenosu v tom případě, když člověk aplikuje něco, co se naučil v jedné situaci, do jiné podobné situace (Ꜳrkrog, 2010).
VR jako nástroj učení rozšiřuje vzdělávací prostor, jelikož poskytuje přístup k virtuální praxi, který studenti ve školních třídách nemají (Thamdrup, 2020).
Od učení k uplatnění
Podle Bjarne Wahlgrena výzkumy ukazují, že pouze omezená část toho, co se naučíme v tradičním vzdělávacím programu, je později uplatnitelná. Vzdělávání celkově lze zlepšit, pokud se při jeho organizaci bude klást větší důraz na uplatnění toho, co bylo naučeno (Wahlgren, 2013).
V tradičním vzdělávacím kontextu může být obtížné uspořádat výuku tak, aby byla orientovaná na praktické využití. Je nezbytné strukturovat výuku tak, aby studentům umožnila přenášet získané poznatky do nových situací – tento proces se označuje jako přenos. Tři faktory, které mohou transfer podpořit, jsou: osobní faktory, faktory související s výukou a faktory týkající se situace, v níž má být znalost aplikována. Z didaktického hlediska to znamená, že vyučující musí do kurikula začlenit reálné aplikace probírané látky. Kromě toho jsou fáze před a po samotné výuce stejně důležité jako výuka samotná. Tento přístup souvisí s využitím virtuální reality v simulačním kontextu, kde je výcvik strukturován do tří fází: úvodní instruktáž (briefing), scénář ve VR a závěrečná reflexe (debriefing). Debriefing propojuje zkušenosti studentů ze scénáře ve virtuální realitě prostřednictvím strukturovaného dialogu, který podporuje sebereflexi nad učením. Zatímco teorie může popsat určité postupy, neposkytuje studentům zkušenostní porozumění tomu, jak se daná teorie uplatňuje v reálných situacích. Virtuální realita dokáže simulovat praktické scénáře ve výrazně větší míře a nabídnout studentům smysluplný zážitek z toho, že se v těchto situacích nacházejí a jednají v nich. Čím jasněji si studenti dokážou představit kontext aplikace, tím větší je pravděpodobnost transferu, protože toto vnímání zlepšuje jejich porozumění tomu, jak učení pozitivně ovlivňuje kvalitu jejich budoucí práce. Pro posílení transferu je rovněž důležité stanovení vzdělávacích cílů (Wahlgren, 2013).

Foto de Tima Miroshnichenko: https://www.pexels.com/es-es/foto/hombre-escritura-escribiendo-tecnologia-5155350/
Praktičnost a faktory, které zlepšují přenos
Z didaktického hlediska by výuka pomocí VR měla obsahovat jasné vzdělávací cíle, aby studenti věděli, na co se výuka zaměřuje. Je důležité přizpůsobit cíle učení úrovni studentů v daném programu. Tím se zvyšuje pravděpodobnost, že studenti budou aplikovat v praxi to, co se naučí (Wahlgren, 2013).
V prakticky orientovaném scénáři virtuální reality budou studenti schopni propojit teorii s praktickou situací a získat jasnější představu o tom, zda je předem stanovený vzdělávací cíl splněn. Na to se zaměří debriefing po provedení scénáře virtuální reality (Simulationsstandarder, n.d.).
Bezpečné a kontrolované prostředí pro nácvik
Používání virtuální reality (VR) ve výukových situacích zajišťuje bezpečné a bezrizikové prostředí, ve kterém lze testovat různé přístupy k řešení problémů, zvládání konfliktů, komunikaci apod. Využití VR může hrát klíčovou roli při převodu teoretických základů do praktických profesních dovedností. Umožňuje opakovaně vyhodnocovat konfliktní či náročné situace s využitím různých přístupů, a to bez jakýchkoli negativních důsledků pro studenta nebo dítě s poruchou autistického spektra. Z dlouhodobého hlediska to studentovi poskytuje jistotu v jeho profesní činnosti a v roli, kterou zaujímá při setkání s neznámými a náročnými situacemi.

Foto de Vanessa Loring: https://www.pexels.com/es-es/foto/ligero-nina-tecnologia-reloj-de-pulsera-7869238/
Když je třeba převést teoretické znalosti do odborné praxe, je možné, že praxe bude vyžadovat jiné jednání, než jaké si student představuje na základě teorie (Wahlgren, 2013). Praktický šok, který někteří studenti zažívají, když se setkají s praxí, která se výrazně liší toho, co si představovali, lze částečně zmírnit zvýšeným využíváním VR ve výuce.
Pomocí scénářů virtuální reality můžeme simulovat praxi, která se bude co nejvíce podobat realitě. To studentům poskytne více praktických zkušeností, než je možné například v případových studiích. Výhodou virtuální reality je, že se odehrává v bezpečném vzdělávacím prostředí, kde jsou chyby povoleny. Je také možné opakovat části jednotlivého scénáře nebo akce.
V tomto kontextu Wahlgren (2013) uvádí, že pravděpodobnost, že studenti dokážou uplatnit své kompetence v náročných situacích, je vyšší, než kdyby získali pouze teoretické znalosti. Jinými slovy, student musí být schopen vnímat souvislost mezi učební situací a situací, v níž dochází k aplikaci naučeného. Výzvou tradiční výuky komunikace je skutečnost, že může trvat dlouho, než si student uvědomí, že může propojit teorii s praxí. Virtuální realita nám částečně umožňuje zažít praxi okamžitě – prostřednictvím scénářů virtuální reality zaměřených na praktické dovednosti.
Důležitým faktorem přenosu je proto situace, ve které se aplikace používá, tj. samotný scénář virtuální reality. V kontextu učení ve virtuální realitě to znamená, že studenti mohou své znalosti ihned po teoretické výuce aplikovat ve scénáři virtuální reality.
