Ηλεκτρονική Μάθηση ABA-VR
Μάθημα 1: Ενσωμάτωση της ABA και της VR στην εκπαίδευση των εκπαιδευτικών
Μια πρόκληση στον τομέα της ειδικής αγωγής είναι να διασφαλιστεί ότι οι εκπαιδευτικοί έχουν τις δεξιότητες να εφαρμόζουν με συνέπεια και ακρίβεια τις τεκμηριωμένες παρεμβάσεις. Ένα συχνό πρόβλημα είναι η μεταφορά των δεξιοτήτων που μαθαίνονται από το ένα περιβάλλον στο άλλο, κάτι που είναι ιδιαίτερα σημαντικό όταν εργάζονται με μαθητές με ΔΑΦ. Οι εκπαιδευτικοί χρειάζονται ισχυρή θεωρητική κατανόηση και πρακτική εμπειρία για να παρέχουν αποτελεσματικά την εκπαίδευση.

Foto de fauxels: https://www.pexels.com/es-es/foto/hombre-usando-gafas-de-realidad-virtual-3183187/
Ωστόσο, η δυσκολία έγκειται στην παροχή επαρκών ευκαιριών για πρακτική εξάσκηση και ανατροφοδότηση λόγω των περιορισμένων πόρων. Τα πανεπιστήμια και τα κολέγια συχνά αδυνατούν να παρέχουν ποικιλία και αξιοπιστία στην πρακτικκή εξάσκηση. Ως αποτέλεσμα, οι νέοι εκπαιδευτικοί αναγκάζονται να διδάσκουν με περιορισμένη κατανόηση της παιδαγωγικής και των αποτελεσματικών δεξιοτήτων, γεγονός που τους οδηγεί να αναζητούν τεχνολογικές λύσεις για να συμπληρώσουν την παραδοσιακή εκπαίδευση (Garland, Vásquez III, & Pearl, 2012).
Τα περιβάλλοντα εικονικής πραγματικότητας μπορούν να αντικαταστήσουν τα περιβάλλοντα κατάρτισης στον πραγματικό κόσμο, προσφέροντας μια ασφαλέστερη και ενδεχομένως πιο αποτελεσματική εμπειρία κατάρτισης. Αυτό επιτρέπει στους εκπαιδευτικούς να εκπαιδεύονται με εικονικούς μαθητές, σκηνικά και αυτοματοποιημένη ανατροφοδότηση, βελτιώνοντας τελικά τις διδακτικές τους δεξιότητες και την αυτοπεποίθησή τους.
Προς το παρόν δεν διατίθενται πλατφόρμες προσομοίωσης εικονικής πραγματικότητας για οθόνες εικονικής πραγματικότητας, όπως το Oculus Quest, για τη διδασκαλία δεξιοτήτων συμπεριφορικής παρέμβασης. Η ανάπτυξη μιας τέτοιας εκπαιδευτικής πλατφόρμας προσομοίωσης θα προσέφερε οικονομική προσιτότητα, ευκολία χρήσης και ευελιξία στην εφαρμογή.
Ωστόσο, παρά τη δυνατότητα βελτίωσης της ασφάλειας και της αποτελεσματικότητας, απαιτείται περισσότερη μελέτη σχετικά με τη χρήση τεχνολογιών εικονικής πραγματικότητας για την εκπαίδευση συμπεριφορικών παρεμβάσεων (Clay, et al., 2021).
Εκπαίδευση προσωπικού/εκπαιδευτικών: Τα προσομοιωμένα περιβάλλοντα, συμπληρώνουν τις παραδοσιακές μεθόδους κατάρτισης και επιτρέπουν στους εκπαιδευτικούς να εξασκούνται σε τεχνικές διδασκαλίας σε ένα ασφαλές και ελεγχόμενο περιβάλλον. Επιπλέον, οι τεχνολογικές πλατφόρμες παρέχουν στους εκπαιδευτικούς και τους επόπτες τη δυνατότητα να παρέχουν ανατροφοδότηση στους μαθητές (Garland, Vasquez III, & Pearl, 2012). Η εικονική πραγματικότητα μπορεί να ενσωματωθεί στην εκπαίδευση ΑΒΑ με τη χρήση τεχνολογιών εικονικής πραγματικότητας στην εκπαίδευση δεξιοτήτων συμπεριφοράς. Η BST έχει αποδειχθεί ότι είναι μια αποτελεσματική μέθοδος εκπαίδευσης με βάση την ΑΒΑ που περιλαμβάνει γραπτές και προφορικές οδηγίες, μοντελοποίηση δεξιοτήτων, πρόβα δεξιοτήτων και ανατροφοδότηση απόδοσης. (Sarokoff και Sturmey, 2004).
Μια παρόμοια εκπαιδευτική διαδικασία, η πρακτική καθοδήγηση (PBC), περιλαμβάνει οδηγίες, άμεση παρατήρηση και ανατροφοδότηση (Mason, et al., 2017). Ωστόσο, ένα μειονέκτημα αυτών των διαδικασιών κατάρτισης είναι ότι βασίζονται σε περιορισμένους πόρους, ειδικά για το παιχνίδι ρόλων και την ανατροφοδότηση ενός εκπαιδευμένου επαγγελματία (Pollard, Higbee, Akers, & Brodhead, 2014). Το 2015, έγινε σύσταση στους μελλοντικούς ερευνητές να εξετάσουν τις επιλογές υλοποίησης της BST, συμπεριλαμβανομένης της τεχνολογίας, για τη βελτίωση της διάχυσης. Την ίδια χρονιά, ενσωματώθηκε στο BST η μοντελοποίηση με βίντεο, η οποία χρησιμοποιήθηκε για την επιτυχή εκπαίδευση δεξιοτήτων παρέμβασης σε γονείς παιδιών με ΔΑΦ.
Παρόλο που η μοντελοποίηση με βίντεο έχει κάποια πλεονεκτήματα, σε σύγκριση με την παραδοσιακή μέθοδο, αφού δεν απαιτείται η ύπαρξη ενός ζωντανού μοντέλου που να παρέχει οδηγίες, η εκπαίδευση με εμβυθισμένη εικονική πραγματικότητα μπορεί να προσφέρει ακόμη περισσότερα πλεονεκτήματα, δίνοντας στον εκπαιδευόμενο την ευκαιρία να συμμετάσχει σε κινήσεις ολόκληρου του σώματος και να προσομοιώσει με ακρίβεια τις ενέργειες που θα απαιτούνταν από ένα άτομο όταν ανταποκρίνεται σε προβληματική συμπεριφορά ή εφαρμόζει μια παρέμβαση για τη μείωση της προβληματικής συμπεριφοράς (Clay, et al., 2021).
Επιπλέον, σε ένα περιβάλλον εικονικής πραγματικότητας, ο εκπαιδευόμενος μπορεί να εξασκήσει επανειλημμένα διάφορα σενάρια, αυξάνοντας την αυτοπεποίθησή του και λαμβάνοντας διορθωτική ανατροφοδότηση πολλές φορές χωρίς άμεση επαφή με πελάτες ή την ανάγκη να έχει βοηθούς για να παίξει μαζί τους (Garland, Vásquez III, & Pearl, 2012). Ένα άλλο άβαταρ (χαρακτήρας εικονικής πραγματικότητας) θα μπορούσε να ενεργεί ως εκπαιδευτής, καταργώντας έτσι την ανάγκη για έναν άνθρωπο ή ζωντανό εκπαιδευτή. Με αυτόν τον τρόπο, οι μαθητές λαμβάνουν ανατροφοδότηση αφού κάνουν λάθη χωρίς να επηρεάζουν ένα πραγματικό παιδί (Sveinbjörnsdóttir, et al., 2019). Καθώς οι μαθητές γίνονται πιο ικανοί, μπορούν να προστεθούν και άλλες δυσκολίες μέσα στις συνεδρίες, αναπαράγοντας έτσι πιο πιστά τις πραγματικές καταστάσεις. Επιπλέον, η πρόβα στην εικονική πραγματικότητα μπορεί να φαίνεται πιο ρεαλιστική από ένα παιχνίδι ρόλων.

Foto de Jessica Lewis thepaintedsquare: https://www.pexels.com/es-es/foto/nino-con-gafas-de-realidad-virtual-en-blanco-y-negro-3391378/
Τέλος, η εξάσκηση με ένα εικονικό παιδί/μαθητή θα βοηθήσει τους επαγγελματίες να ξεπεράσουν πολλά από τα εμπόδια που αναφέρθηκαν παραπάνω. Τόσο οι εικονικοί πελάτες έχουν χρησιμοποιηθεί αποτελεσματικά για την εκπαίδευση επαγγελματιών υγείας όσο και τα εικονικά παιδιά για την εκπαίδευση εκπαιδευτικών ειδικής αγωγής στην εφαρμογή συγκεκριμένων μεθόδων διδασκαλίας (Clay, et al., 2021- Sveinbjörnsdóttir, et al., 2019).
Απευαισθητοποίηση: Η θεραπεία έκθεσης VR (VRET) μπορεί να θεραπεύσει αποτελεσματικά συγκεκριμένες φοβίες ή να χρησιμοποιηθεί σε παρεμβάσεις απευαισθητοποίησης παρέχοντας ελεγχόμενη έκθεση σε ερεθίσματα που προκαλούν άγχος. Το πλεονέκτημα της VRET έγκειται στην ικανότητά της να χειρίζεται και να εξατομικεύει την εμπειρία έκθεσης, καθιστώντας την πιο διαχειρίσιμη και αποτελεσματική από τις παραδοσιακές μεθόδους έκθεσης. Ωστόσο, με βάση την τρέχουσα έρευνα, τα ευρήματα σχετικά με τη γενίκευση σε καταστάσεις πραγματικής ζωής είναι περιορισμένα (Morina, Ijntema, Meyerbröker, & Emmelkamp, 2015).
Εξατομικευμένη διδασκαλία: Η εικονική πραγματικότητα επιτρέπει την εξατομικευμένη διδασκαλία. Ο θεραπευτής ή ο εκπαιδευτής μπορεί να προσαρμόσει τη διδασκαλία στις ανάγκες του μαθητή (π.χ. περιβάλλον εικονικής πραγματικότητας, δυσκολία εργασιών, επίπεδο προτροπής, πρόγραμμα ενίσχυσης και ενισχυτής). Αυτή η εξατομίκευση βελτιώνει την αποτελεσματικότητα των παρεμβάσεων με την αντιμετώπιση των αναγκών του κάθε χρήστη (Carnett, et al., 2023).
Προγράμματα ενίσχυσης/διορθωτικής ανατροφοδότησης: Η ανατροφοδότηση σε πραγματικό χρόνο σε περιβάλλοντα εικονικής πραγματικότητας επιτρέπει τον προγραμματισμό συγκεκριμένων προγραμμάτων ενίσχυσης και διορθωτικής ανατροφοδότησης, διευκολύνοντας τη μάθηση και την απόκτηση δεξιοτήτων (Carnett, et al., 2023).
Προληπτικές παρεμβάσεις: Οι προσομοιώσεις εικονικής πραγματικότητας ενσωματώνουν στοιχεία ανάλυσης συμπεριφοράς, όπως προτροπές, ενίσχυση και διορθωτικής ανατροφοδότησης, γεγονός που διασφαλίζει την παροχή ολοκληρωμένης εκπαίδευσης. Στη μελέτη των Carnett κ.ά. (2023), ένα παράδειγμα εξηγεί ότι στην προσομοίωση οδήγησης VR συμπεριλήφθηκαν πρόσθετα ερεθίσματα με βάση το βλέμμα του χρήστη για να επισημανθούν οι κίνδυνοι οδήγησης που προκαλούν την προσοχή του οδηγού και τους αμυντικούς ελιγμούς οδήγησης. Σε ένα άλλο παράδειγμα, εξηγήθηκε ότι το σύστημα VR χρησιμοποιήθηκε στο πλαίσιο της ασφάλειας των πεζών (οπτικά και ακουστικά ερεθίσματα) με έναν θεραπευτή να θέτει ερωτήσεις σχετικές με την ασφάλεια της κατάστασης (π.χ. «Υπάρχει αυτοκίνητο που κινείται;») και να ενισχύει τις απαντήσεις του συμμετέχοντα (Carnett, et al., 2023).
Γενίκευση: Οι παρεμβάσεις εικονικής πραγματικότητας είναι πολλά υποσχόμενες για την γενίκευση των δεξιοτήτων, καθώς εκθέτουν τους χρήστες σε διαφορετικά σενάρια και δεξιότητες χαρακτήρων και επιτρέπουν επιπλέον πρακτική εξάσκηση. Επίσης, η VR μπορεί εύκολα να επιτρέψει τη γενίκευση στο φυσικό περιβάλλον, καθώς επιτρέπει τον προγραμματισμό των σχετικών ερεθισμάτων που εμφανίζονται στο φυσικό περιβάλλον (Carnett, et al., 2023). Ωστόσο, με βάση τις τρέχουσες έρευνες, η αξιολόγηση της γενίκευσης στο φυσικό περιβάλλον είναι μεν ελπιδοφόρα αλλά περιορισμένη (Clay, et al., 2021).
Διδασκαλία διακριτών δοκιμών (DTT): Η εκπαίδευση VR παρέχει τη δυνατότητα πρακτικής εξάσκησης της διδασκαλίας βασικών δεξιοτήτων (DTT), καθώς εξασφαλίζει μια πρακτική μαθησιακή εμπειρία μέσα σε ένα ελεγχόμενο περιβάλλον (Sveinbjörnsdóttir, et al., 2019).
Δεξιότητες ασφάλειας: Οι προσομοιώσεις εικονικής πραγματικότητας προσφέρουν ένα ασφαλές περιβάλλον για την εξάσκηση σε δεξιότητες ασφάλειας, όπως η ασφάλεια των πεζών και η πρόληψη απαγωγών, καλύπτοντας κρίσιμες λειτουργικές δεξιότητες για άτομα με ειδικές ανάγκες. Για παράδειγμα, η χρήση της εικονικής πραγματικότητας για την προσομοίωση συνθηκών οδήγησης από τους Cox κ.ά. (2017) μπορεί να προσφέρει ασφαλή περιβάλλοντα εξάσκησης που προστατεύουν τον εκπαιδευόμενο, τον εκπαιδευτή, τους άλλους οδηγούς και τους πεζούς (Carnett, κ.ά., 2023).

Foto de cottonbro studio: https://www.pexels.com/es-es/foto/hombre-escritorio-ordenador-portatil-oficina-7504746/
Προκλητική συμπεριφορά/συμπεριφορικές λειτουργίες: Όπως και στις δεξιότητες ασφάλειας, κατά την εκπαίδευση δεξιοτήτων συμπεριφορικής παρέμβασης, όπως η διαχείριση προκλητικών συμπεριφορών, θα ήταν δύσκολο και δυνητικά επικίνδυνο να προσομοιωθούν πλήρως προκλητικές συμπεριφορές όπως η επιθετικότητα. Επιπλέον, το να εκπαιδεύονται οι επαγγελματίες να εργάζονται με πελάτες που παρουσιάζουν αυτοτραυματική συμπεριφορά (SIB) μπορεί να εκθέσει τον πελάτη σε πιθανό τραυματισμό, καθώς η επαναλαμβανόμενη SIB οδηγεί συχνά σε σωματικό τραυματισμό. Η έκθεση σε επιθετικότητα κατά την εκπαίδευση του προσωπικού μπορεί να οδηγήσει σε αυξημένο κίνδυνο έκθεσης σε μολυσματικές ασθένειες (π.χ. κοροναϊός, σοβαρό οξύ αναπνευστικό σύνδρομο [SARS], φυματίωση, ηπατίτιδα Β) λόγω της εγγύτητας με άτομα που μπορεί να είναι φορείς μιας ασθένειας. Ως εκ τούτου, η εξάσκηση λειτουργικών παρεμβάσεων συμπεριφοράς στο VR μπορεί να εξαλείψει όλους αυτούς τους κινδύνους (Clay, et al., 2021).
Λειτουργική επικοινωνιακή εκπαίδευση (FCT): Η FCT μπορεί να διδαχθεί με τη χρήση τεχνολογίας εικονικής πραγματικότητας, μειώνοντας τους κινδύνους για τους εκπαιδευόμενους. Σε μια μελέτη που αξιολόγησε τη σκοπιμότητα της χρήσης εικονικής πραγματικότητας για την εκπαίδευση ατόμων για την εφαρμογή της TCF για την προσοχή και την προβληματική συμπεριφορά που διατηρείται με διαφυγή, χρησιμοποιήθηκε ένα εργαλείο εικονικής πραγματικότητας (AutSim©). Οι ερευνητές προτείνουν ότι μελλοντικές μελέτες θα πρέπει να επεκτείνουν αυτή την έρευνα εξετάζοντας την εφαρμογή της VR BST σε άλλες συμπεριφορικές λειτουργίες (Clay, et al., 2021).
Μοντελοποίηση από ομοτίμους: Η μοντελοποίηση από ομοτίμους (PM) είναι μια παρέμβαση συμπεριφοράς με τη διαμεσολάβηση ομοτίμων (PMBI) κατά την οποία ένας επιλεγμένος συμμαθητής λαμβάνει οδηγίες να μοντελοποιήσει μια επιθυμητή συμπεριφορά για τον μαθητή-στόχο, ο οποίος στη συνέχεια αναμένεται να μιμηθεί τη συμπεριφορά σε παρόμοιο πλαίσιο. Με την εικονική πραγματικότητα, μπορούμε να δημιουργήσουμε εικονικά παιδιά ως παιδαγωγικούς συντρόφους, γεγονός που έχει αποδείξει τις δυνατότητές του ως παρέμβαση για παιδιά με αυτισμό (Tataro & Cassell, 2006).
Συλλογή δεδομένων: Η εικονική πραγματικότητα καθιστά δυνατή την παρακολούθηση των κινήσεων των χρηστών, παρέχοντας πολύτιμα δεδομένα για τη λήψη αποφάσεων και την αξιολόγηση των επιδόσεων (Carnett, et al., 2023).
Απόκτηση δεξιοτήτων: Τα περιβάλλοντα εικονικής πραγματικότητας παρέχουν ασφαλείς χώρους για την ανάπτυξη των δεξιοτήτων ανεξαρτησίας και αυτονομίας, μειώνοντας τους κινδύνους που συνδέονται με την πρακτική στον πραγματικό κόσμο. Για παράδειγμα, όταν μαθαίνουμε πώς να διασχίζουμε με ασφάλεια τον δρόμο σε ένα περιβάλλον εικονικής πραγματικότητας, δεν υπάρχουν πραγματικοί κίνδυνοι αν ο χρήστης κάνει κάποιο λάθος, σε σύγκριση με το πραγματικό περιβάλλον, όπου ένα άτομο μπορεί να χτυπηθεί από αυτοκίνητο (Carnett, et al., 2023).
