ABA-VR E-LEARNING Español
Lección 1: Integración de ABA y VR en la formación de educadores
Un desafío esencial en la educación especial es garantizar que los educadores tengan las habilidades para implementar intervenciones basadas en evidencia de manera consistente y precisa. Un problema frecuente es la transferencia de las habilidades aprendidas de un entorno a otro, lo cual es particularmente crucial cuando se trabaja con estudiantes con TEA. Los educadores necesitan una sólida comprensión teórica y experiencia práctica para impartir la formación de forma eficaz.

Sección 1: Desafíos en la formación de educadores
La dificultad radica en proporcionar suficientes oportunidades para la práctica y la retroalimentación debido a los recursos limitados. A las universidades y colegios a menudo les resulta difícil proporcionar experiencias de campo variadas y confiables, y “practicar” no es ético. Como resultado, los nuevos maestros se ven obligados a enseñar con una comprensión limitada de la pedagogía y las habilidades efectivas, lo que lleva a los educadores a buscar soluciones tecnológicas para complementar la capacitación tradicional (Garland, Vásquez III y Pearl, 2012).
Los entornos de realidad virtual tienen el potencial de servir como sustitutos adecuados de los entornos de formación del mundo real, ofreciendo una experiencia de formación más segura y potencialmente más eficiente. Esto permite a los educadores participar en la formación situacional en entornos simulados con estudiantes virtuales, accesorios y comentarios automatizados, lo que en última instancia mejora sus habilidades de enseñanza y su confianza. Las plataformas de simulación de realidad virtual inmersiva no están disponibles actualmente para las pantallas de realidad virtual montadas en la cabeza de los consumidores, como Oculus Quest, para enseñar habilidades de intervención conductual. El desarrollo de una plataforma de simulación de formación de este tipo ofrecería asequibilidad, facilidad de uso y flexibilidad en la aplicación. Sin embargo, a pesar del potencial para mejorar la seguridad y la eficiencia, se necesita más investigación sobre el uso de tecnologías de realidad virtual para entrenar intervenciones conductuales (Clay, et al., 2021).
-
Capacitación del personal/educador
La realidad virtual resuelve el desafío de proporcionar a los educadores experiencias de campo consistentes y diversas. Los entornos simulados, conocidos como “prácticas virtuales”, complementan los métodos de capacitación tradicionales y permiten a los educadores practicar técnicas de enseñanza en un entorno seguro y controlado. Además, las plataformas basadas en la tecnología proporcionan un medio para que los educadores y supervisores den retroalimentación a los estudiantes (Garland, Vásquez III y Pearl, 2012). La RV puede integrarse con el entrenamiento ABA utilizando tecnologías de RV en el Entrenamiento de Habilidades Conductuales. El BST ha demostrado ser un método de entrenamiento eficaz basado en ABA que incluye instrucciones escritas y verbales, modelado de habilidades, ensayo de habilidades y retroalimentación del rendimiento (Sarokoff y Sturmey, 2004).
Un procedimiento de entrenamiento similar, el coaching basado en la práctica (PBC), implica instrucciones, observación directa y retroalimentación (Mason, et al., 2017). Sin embargo, una desventaja de estos procedimientos de capacitación es la dependencia de recursos escasos, específicamente para el juego de roles y el aporte de un profesional capacitado (Pollard, Higbee, Akers y Brodhead, 2014). En 2015, se recomendó que los futuros investigadores examinaran las opciones de administración de BST, incluida la tecnología, para mejorar la difusión. En el mismo año, se incorporó el modelado de video en BST, que se ha utilizado para entrenar con éxito las habilidades de intervención para padres de niños con TEA.
Aunque el modelado de video tiene algunas ventajas en comparación con el método tradicional al eliminar el requisito de tener un modelo en vivo que brinde instrucción, el entrenamiento inmersivo de realidad virtual puede ofrecer aún más ventajas al brindar al alumno la oportunidad de participar en el movimiento de todo el cuerpo y simular con precisión las acciones que se requerirían para un individuo al responder a un comportamiento problemático o implementar una intervención para disminuir el comportamiento problemático (Clay, et al., 2021).
En un entorno de realidad virtual inmersiva, el alumno puede ensayar varios escenarios repetidamente, mejorando su confianza y recibiendo retroalimentación correctiva varias veces sin contacto directo con los clientes o la necesidad de tener cómplices con los que jugar (Garland, Vásquez III, & Pearl, 2012). Otro avatar (personaje de realidad virtual) podría actuar como entrenador, eliminando la necesidad de un entrenador humano o en vivo. De esta manera, los estudiantes reciben retroalimentación después de cometer errores sin afectar a un niño real (Sveinbjörnsdóttir, et al., 2019). A medida que los alumnos se vuelven más competentes, se pueden agregar más complejidades dentro de las sesiones, replicando así más de cerca situaciones del mundo real. Además, el ensayo en realidad virtual puede parecer más realista que un juego de rol con un cómplice que representa un comportamiento problemático.

Practicar con un niño/estudiante virtual ayudará a los profesionales a superar muchos de los obstáculos mencionados anteriormente. Ambos clientes virtuales se han utilizado de manera efectiva para capacitar a profesionales de la salud y niños virtuales para capacitar a maestros de educación especial en la aplicación de métodos de enseñanza específicos (Clay, et al., 2021; Sveinbjörnsdóttir, et al., 2019).
- Desensibilización: La terapia de exposición a la RV (VRET) puede tratar eficazmente fobias específicas o utilizarse en intervenciones para procedimientos de desensibilización al proporcionar una exposición controlada a estímulos que inducen ansiedad. La ventaja de VRET radica en su capacidad para manipular y personalizar la experiencia de exposición, haciéndola más manejable y efectiva que los métodos de exposición tradicionales. Sin embargo, sobre la base de la investigación actual, los hallazgos sobre la generalización a situaciones de la vida real son limitados (Morina, Ijntema, Meyerbröker y Emmelkamp, 2015).
- Instrucción individualizada: La realidad virtual permite una instrucción individualizada. El terapeuta o entrenador puede adaptar la instrucción a las necesidades del estudiante (p. ej., entorno de realidad virtual, dificultad de la tarea, nivel de prontitud, programa de refuerzo y refuerzo). Esta individualización mejora la eficacia de las intervenciones al abordar las necesidades de cada usuario (Carnett, et al., 2023).
- Programas de refuerzo/retroalimentación correctiva: La retroalimentación en tiempo real en entornos de realidad virtual permite programar programas específicos de refuerzo y retroalimentación correctiva, facilitando el aprendizaje y la adquisición de habilidades (Carnett, et al., 2023).
- Intervenciones de incitación/antecedentes: Las simulaciones de realidad virtual incorporan componentes de análisis del comportamiento, como intervenciones de antecedentes, incitaciones, refuerzos y retroalimentación correctiva, lo que garantiza experiencias de capacitación integrales. En el estudio de Carnett et al. (2023), un ejemplo explicó que se incluyeron señales de estímulo adicionales dentro de la simulación de conducción de RV basadas en la mirada del usuario para resaltar los peligros de la conducción que evocan la atención del conductor y las maniobras de conducción defensiva. En otro ejemplo, se explicó que el sistema de RV se utilizaba en el contexto de la seguridad de los peatones (estímulos visuales y auditivos) con un terapeuta que hacía preguntas relacionadas con la seguridad de la situación (por ejemplo, “¿Hay un coche en movimiento?”) y reforzaba las respuestas del participante (Carnett, et al., 2023).
- Generalización: Las intervenciones de RV son prometedoras para promover la generalización de las habilidades al exponer a los usuarios a diversos escenarios de personajes y habilidades (estudio de entrenamiento de múltiples ejemplos) y permitir la práctica adicional. Además, la RV también puede permitir fácilmente la generalización al entorno natural, ya que permite la programación de los estímulos relevantes que se producen dentro del entorno natural (Carnett, et al., 2023). Sin embargo, sobre la base de la investigación actual, la evaluación de la generalización a entornos naturales es prometedora pero limitada (Clay, et al., 2021).
- Enseñanza de prueba discreta (TDT): La formación en RV es práctica para enseñar habilidades básicas de TDT, proporcionando una experiencia de aprendizaje práctica dentro de un entorno controlado (Sveinbjörnsdóttir, et al., 2019).
- Habilidades de seguridad: Las simulaciones de realidad virtual ofrecen un entorno seguro para practicar habilidades de seguridad, como la seguridad de los peatones y la prevención de secuestros, abordando habilidades funcionales críticas para las personas con necesidades especiales. Por ejemplo, el uso de la RV para simular las condiciones de conducción por parte de Cox et al. (2017) puede permitir entornos de práctica seguros que protejan al alumno, al instructor, a otros conductores y a los peatones (Carnett, et al., 2023).

- Comportamiento desafiante/funciones conductuales: Al igual que las habilidades de seguridad, cuando se entrenan habilidades de intervención conductual, como el manejo de comportamientos desafiantes, sería difícil y potencialmente peligroso simular completamente comportamientos desafiantes como la agresión. Además, capacitar a los profesionales para trabajar con clientes que exhiben un comportamiento autolesivo (SIB) puede exponer al cliente a posibles lesiones, ya que el SIB repetido con frecuencia conduce a lesiones físicas. La exposición a la agresión durante la capacitación del personal puede conducir a un mayor riesgo de exposición a enfermedades infecciosas (por ejemplo, coronavirus, síndrome respiratorio agudo severo [SARS], tuberculosis, hepatitis B) debido a la proximidad a personas que pueden ser portadoras de una enfermedad. Por lo tanto, practicar intervenciones de comportamiento funcional en RV puede eliminar todos esos riesgos (Clay, et al., 2021).
- Entrenamiento de Comunicación Funcional (FCT): FCT se puede entrenar utilizando tecnología de realidad virtual, lo que reduce los riesgos para los aprendices. En un estudio que evaluó la factibilidad de usar la RV para entrenar a las personas a implementar el TCF para la atención y el comportamiento problemático mantenido por el escape, se utilizó una herramienta de RV (AutSim©). Los investigadores sugieren que los estudios futuros deberían ampliar esta investigación examinando la aplicación de VR BST a otras funciones conductuales (Clay, et al., 2021).
- Modelado entre pares: El modelado entre pares (PM) es una intervención conductual mediada por pares (PMBI) en la que se instruye a un compañero seleccionado para modelar un comportamiento deseado para el alumno objetivo, quien luego se espera que imite el comportamiento en un contexto similar. Con la realidad virtual, podemos crear niños virtuales como compañeros de juego pedagógicos o compañeros de aprendizaje, lo que ha demostrado su potencial como intervención para niños con autismo (Tataro y Cassell, 2006).
- Recopilación de datos: La RV permite rastrear los movimientos de los usuarios, proporcionando datos valiosos para la toma de decisiones y la evaluación del rendimiento (Carnett, et al., 2023).
- Adquisición de habilidades: Los entornos de realidad virtual proporcionan espacios seguros para desarrollar las habilidades necesarias para la independencia y la autonomía, reduciendo los riesgos asociados con la práctica en el mundo real. A diferencia de los entornos del mundo real, la realidad virtual puede reducir los riesgos asociados con la adquisición de habilidades. Por ejemplo, al aprender a cruzar la calle de forma segura en un entorno de realidad virtual, no existen riesgos reales si el usuario comete un error en comparación con el entorno real, donde una persona podría ser atropellada por un coche (Carnett, et al., 2023).
