ABA-VR E-LEARNING ukranian
Урок 1: Інтеграція ABA та VR у підготовку педагогів
Одним із ключових викликів у сфері спеціальної освіти є забезпечення того, щоб педагоги оволоділи навичками послідовного та точного впровадження інтервенцій, заснованих на доказах. Частою проблемою є перенесення набутих умінь з одного середовища в інше, що має особливе значення у роботі з учнями з
РАС. Для ефективного здійснення навчання педагоги потребують як ґрунтовного теоретичного розуміння, так і практичного досвіду.

Foto de fauxels: https://www.pexels.com/es-es/foto/hombre-usando-gafas-de-realidad-virtual-3183187/
Розділ 1: Проблеми підготовки педагогів
Однак складність полягає у забезпеченні достатніх можливостей для практики та отримання зворотного зв’язку через обмеженість ресурсів. Закладам вищої освіти часто важко надати різноманітний і надійний досвід роботи у польових умовах, а «практикування» у деяких ситуаціях є неетичним. У результаті починаючі педагоги змушені викладати з обмеженим розумінням педагогіки та ефективних методик, що спонука шукати технологічні рішення для доповнення традиційної підготовки (Garland, Vásquez III, & Pearl, 2012
Середовища віртуальної реальності мають потенціал служити придатною заміною реальним навчальним середовищам, пропонуючи безпечніший та потенційно ефективніший навчальний процес. Це дозволяє викладачам брати участь у ситуаційному навчанні в симульованих середовищах з віртуальними учнями, реквізитом та автоматизованим зворотним зв’язком, що зрештою покращує їхні педагогічні навички та впевненість.Наразі занурювальні VR-симуляційні платформи недоступні для VR-шоломів, що доступні широкому загалу, таких як Oculus Quest, для навчання навичкам поведінкових інтервенцій. Розробка подібної тренувальної симуляційної платформи забезпечила б доступність, простоту використання та гнучкість у застосуванні. Проте, попри потенціал підвищення безпеки й ефективності, необхідно провести більше досліджень щодо використання технологій віртуальної реальності для підготовки з поведінкових інтервенцій (Clay та ін., 2021).
- Навчання персоналу/викладача
Підготовка персоналу/педагогів: віртуальна реальність вирішує проблему забезпечення педагогів послідовним і різноманітним досвідом роботи у реальних умовах. Імітовані середовища, відомі як «віртуальна практика», доповнюють традиційні методи навчання та дозволяють педагогам відпрацьовувати методики викладання у безпечному та контрольованому середовищі. Крім того, технологічні платформи створюють можливість для педагогів і супервізорів надавати студентам зворотний зв’язок (Garland, Vasquez III, & Pearl, 2012). VR може бути інтегрована з АВА-підготовкою через використання VR-технологій у тренінгу поведінкових навичок (Behavioral Skills Training, BST). BST довів свою ефективність як методика навчання, заснована на АВА, що включає письмові та усні інструкції, моделювання навичок, репетицію навичок та надання зворотного зв’язку щодо виконання (Sarokoff & Sturmey, 2004)
Подыбна процедура давчанная — коучинг на основи практики, ПБЦ) — включае инструкции, безпосередная спостережная та зворотний
зв’язок (Масон та і 2017). Однак недоликом цих методов наўчанная ё залежнысть вид обмеженных ресурсив, зокрема для рольового видтовленная ситуаций та залученная пидготовленого фахивця (Поллард, Хігбі, Ейкерс, & Бродхед, 2014). У 2015 роцї було рекомендовано, щоб майбутні дослидники виўчали варианти впровадження БСТ из використання технологий з метою пїдвіщення його поширення. У тому ж роцй у БСТ було интегровано видеомоделюванный, яке успйшно застосовувальная для навчанная батьков дйтей з РАС навичкам интервенций.
Хоча відеомоделювання має певні переваги у порівнянні з традиційним методом — зокрема усуває необхідність у присутності «живої» моделі, що надає інструкцію, — проте імерсивне навчання у віртуальній реальності (VR) може запропонувати ще більше переваг, оскільки надає учневі можливість залучати рухи всього тіла та точно відтворювати дії, необхідні при реагуванні на проблемну поведінку чи реалізації інтервенції для її зменшення (Clay та ін., 2021)
Крім того, в умовах імерсивного середовища віртуальної реальності (VR) здобувач може багаторазово відпрацьовувати різні сценарії, підвищуючи власну впевненість та отримуючи коригувальний зворотний зв’язок кілька разів без прямого контакту з клієнтами чи необхідності залучення асистентів для рольового відтворення (Garland, Vásquez III, & Pearl, 2012). Інший аватар (віртуальний персонаж) може виконувати роль тренера, усуваючи потребу у присутності реального чи «живого» наставника. Таким чином, студенти отримують зворотний зв’язок після допущення помилок, не завдаючи впливу на реальну дитину (Sveinbjörnsdóttir та ін., 2019). У міру зростання професійної компетентності здобувачів у межах сесій можуть поступово вводитися додаткові ускладнення, що дозволяє точніше відтворювати реальні ситуації. Крім того, репетиція у VR може здаватися більш реалістичною, ніж рольова гра з асистентом, який відтворює проблемну поведінку.

Foto de Jessica Lewis thepaintedsquare: https://www.pexels.com/es-es/foto/nino-con-gafas-de-realidad-virtual-en-blanco-y-negro-3391378/
Нарешті, відпрацювання з віртуальною дитиною/учнем допоможе фахівцям подолати багато з вищезазначених перешкод. Віртуальні клієнти вже ефективно застосовувалися для навчання медичних працівників, а віртуальні діти — для підготовки вчителів спеціальної освіти до застосування конкретних методів навчання (Clay та ін., 2021; Sveinbjörnsdóttir та ін., 2019)
- Десенсибілізація: Терапія за допомогою експозиції у VR (VRET) може ефективно лікувати специфічні фобії або використовуватися в інтервенціях для процедур десенсибілізації шляхом надання контрольованого впливу стимулів, що викликають тривогу. Перевага VRET полягає у можливості маніпулювати та персоналізувати досвід експозиції, роблячи його більш керованим та ефективним, ніж традиційні методи експозиції. Проте, згідно з сучасними дослідженнями, дані про генералізацію результатів у реальних життєвих умовах є обмеженими (Morina, Ijntema, Meyerbröker, & Emmelkamp, 2015).
- Індивідуалізоване навчання: Віртуальна реальність дозволяє організовувати індивідуалізоване навчання. Терапевт або тренер може адаптувати інструкції під потреби здобувача (наприклад, налаштування VR-середовища, складність завдань, рівень підказок, програму підкріплення та тип підкріплювача). Така індивідуалізація підвищує ефективність інтервенцій завдяки врахуванню потреб кожного користувача (Carnett та ін., 2023).
- Програми підкріплення/ коригувального зворотного зв’язку: Отримання зворотного зв’язку в режимі реального часу у VR-середовищах дозволяє планувати конкретні програми підкріплення та коригувального зворотного зв’язку, що сприяє навчанню та набуттю навичок (Carnett та ін., 2023).
- Підказки/інтервенції з антецедентами: VR-симуляції включають компоненти поведінкового аналізу, такі як антецеденти, підказки, підкріплення та інтервенції з коригувальним зворотним зв’язком, забезпечуючи комплексний тренінговий досвід. У дослідженні Carnett та ін. (2023) один із прикладів описував включення додаткових стимульних підказок у VR-симуляцію водіння на основі напрямку погляду користувача для виділення дорожніх небезпек, що викликали увагу водія та стимулювали захисні дії. В іншому прикладі пояснювалося, що VR-система використовувалася в контексті безпеки пішоходів (візуальні та аудіальні стимули), коли терапевт ставив питання, пов’язані з оцінкою безпечності ситуації (наприклад, «Чи рухається автомобіль?») та підкріплював відповіді учасника (Carnett та ін., 2023).
- Узагальнення: VR-інтервенції демонструють перспективність у сприянні генералізації навичок шляхом залучення користувачів до різних сценаріїв із персонажами та варіативного навчання (multi-example training study), а також надання додаткових можливостей для практики. Крім того, VR може легко забезпечити генералізацію уприродне середовище, оскільки дозволяє програмувати релевантні стимули, які виникають у реальних умовах (Carnett та ін., 2023). Однак, за результатами сучасних досліджень, оцінка генералізації у природне середовище є перспективною, але обмеженою (Clay та ін., 2021).
- Навчання дискретними пробами (DTT): VR забезпечує практичний формат для навчання базових навичок DTT, створюючи можливості для навчання в контрольованому середовищі (Sveinbjörnsdóttir та ін., 2019).
- Навички безпеки: VR-симуляції пропонують безпечне середовище для відпрацювання навичок безпеки, таких як безпечний перехід дороги або запобігання викраденню, що охоплює критично важливі функціональні навички для людей з особливими потребами. Наприклад, використання VR для моделювання умов водіння у дослідженні Cox та ін. (2017) забезпечує безпечні умови практики, що захищають учня, інструктора, інших водіїв і пішоходів (Carnett та ін., 2023).

Foto de cottonbro studio: https://www.pexels.com/es-es/foto/hombre-escritorio-ordenador-portatil-oficina-7504746/
- Проблемна поведінка / Функції поведінки: Як і у випадку з навичками безпеки, при навчанні методам інтервенції щодо проблемної поведінки (наприклад, управління агресією) у реальному житті складно й небезпечно відтворити такі сценарії. Тренування фахівців для роботи з клієнтами, які демонструють самоушкоджувальну поведінку (SIB), може наражати клієнта на ризик, адже повторювані SIB часто призводять до фізичних травм. Крім того, можливість виникнення агресії під час підготовки персоналу може збільшити ризик інфікування небезпечними хворобами (наприклад, коронавірус, SARS, туберкульоз, гепатит В) через близький контакт з носіями. Практика функціональних поведінкових інтервенцій у VR усуває всі ці ризики (Clay та ін., 2021).
- Тренінг функціональної комунікації (FCT): FCT може проводитися за допомогою VR-технологій, що зменшує ризики для слухачів. У дослідженні, яке оцінювало застосування VR для тренінгу навичок реалізації FCT у випадках, де поведінку підтримувала увага або уникнення, використовувався VR-інструмент AutSim©. Автори рекомендують, щоб майбутні дослідження поширили ці результати, вивчаючи застосування VR-BST до інших функцій поведінки (Clay та ін., 2021).
- Моделювання ровесниками (Peer Modeling, PM): PM є поведінковою інтервенцією, опосередкованою ровесниками (PMBI), у якій обраний учень моделює бажану поведінку для цільового учня, який, у свою чергу, очікувано відтворює її в подібному контексті. Завдяки VR можна створювати віртуальних дітей як партнерів у грі чи навчанні, що вже продемонструвало потенціал у роботі з дітьми з аутизмом (Tataro & Cassell, 2006).
- Збір даних: VR дозволяє відстежувати рухи користувачів, що забезпечує цінні дані для прийняття рішень і оцінки ефективності (Carnett та ін., 2023).
- Засвоєння навичок: Віртуальні середовища забезпечують безпечний простір для розвитку навичок, необхідних для незалежності та автономії, зменшуючи ризики, пов’язані з практикою у реальному житті. На відміну від реального середовища, VR мінімізує небезпеки при засвоєнні навичок. Наприклад, під час навчання безпечному переходу дороги у VR не існує реального ризику наїзду автомобіля у випадку помилки, тоді як у реальному житті такий ризик є значним (Carnett та ін., 2023).
