ABA-VR E-LÆRING DANSK
Lektion 1: Integration af ABA og VR i specialuddannelsen
En væsentlig udfordring i specialundervisningen er at sikre, at underviserne har kompetencerne til at implementere evidensbaserede indsatser konsekvent og præcist. Et hyppigt problem er overførslen af indlærte færdigheder fra et miljø til et andet, hvilket er særligt afgørende, når man arbejder med elever med ASF. Undervisere har brug for en stærk teoretisk forståelse og praktisk erfaring for at kunne levere effektiv træning.

Foto de fauxels: https://www.pexels.com/es-es/foto/hombre-usando-gafas-de-realidad-virtual-3183187/
Men det er svært at give tilstrækkelige muligheder for praksis og feedback på grund af begrænsede ressourcer. Universiteter og højskoler finder det ofte udfordrende at give varierede og pålidelige praksiserfaringer, og det er uetisk at “øve sig”. Som følge heraf er nye undervisere tvunget til at undervise med en begrænset forståelse af pædagogik og effektive færdigheder, hvilket får undervisere til at lede efter teknologiske løsninger som supplement til traditionel uddannelse (Garland, Vásquez III & Pearl, 2012).
Virtual reality-miljøer har potentiale til at fungere som passende erstatninger for træningsmiljøer i den virkelige verden og tilbyde en sikrere og potentielt mere effektiv træningsoplevelse. Dette giver undervisere mulighed for at deltage i situationstræning i simulerede miljøer med virtuelle elever, rekvisitter og automatiseret feedback, hvilket i sidste ende forbedrer deres undervisningsevner og selvtillid.
I øjeblikket findes der ikke fordybende VR-simuleringsplatforme til forbrugernes hovedmonterede VR-skærme, såsom Oculus Quest, til at undervise i adfærdsintervention. Udviklingen af en sådan træningssimulerings platform ville være økonomisk overkommelig, brugervenlig og fleksibel at anvende.
- Men på trods af potentialet til at forbedre sikkerheden og effektiviteten er der behov for mere forskning i brugen af virtual reality-teknologier til at træne adfærdsinterventioner (Clay, et al., 2021).uddannelse af personale/pædagoger: Virtual reality løser udfordringen med at give undervisere ensartede og forskelligartede oplevelser i felten. Simulerede miljøer, kendt som “virtuelle hands-ons”, supplerer traditionelle træningsmetoder og giver undervisere mulighed for at øve undervisningsteknikker i et sikkert og kontrolleret miljø. Derudover giver teknologibaserede platforme undervisere og vejledere mulighed for at give feedback til eleverne (Garland, Vasquez III & Pearl, 2012). VR kan integreres med ABA-træning ved hjælp af VR-teknologier i Behavioral Skills Training. BST har vist sig at være en effektiv ABA-baseret træningsmetode, der omfatter skriftlige og mundtlige instruktioner, modellering af færdigheder, øvelse af færdigheder og feedback på præstationer. (Sarokoff og Sturmey, 2004).
En lignende træningsprocedure, praksisbaseret coaching (PBC), involverer instruktioner, direkte observation og feedback (Mason, et al., 2017). En ulempe ved disse træningsprocedurer er dog, at de er afhængige af knappe ressourcer, især til rollespil og input fra en uddannet professionel (Pollard, Higbee, Akers & Brodhead, 2014). I 2015 blev det anbefalet, at fremtidige forskere undersøger leveringsmuligheder for BST, herunder teknologi, for at forbedre udbredelsen. Samme år blev videomodellering indarbejdet i BST, som med succes er blevet brugt til at træne interventionsfærdigheder for forældre til børn med ASF.
Selvom videomodellering har nogle fordele sammenlignet med den traditionelle metode ved at fjerne kravet om at have en levende model, der giver instruktion, kan fordybende VR-træning give endnu flere fordele ved at give deltageren mulighed for at engagere sig i bevægelse af hele kroppen og nøjagtigt simulere de handlinger, der ville være nødvendige for en person, når han reagerer på problematisk adfærd eller implementerer en intervention for at mindske problemadfærd (Clay, et al., 2021).
I et fordybende virtual reality-miljø kan deltageren desuden øve forskellige scenarier gentagne gange, forbedre sin selvtillid og modtage korrigerende feedback flere gange uden direkte kontakt med klienter eller behov for at have medspillere at lege med (Garland, Vásquez III & Pearl, 2012). En anden avatar (virtual reality-figur) kan fungere som træner, hvilket eliminerer behovet for en menneskelig eller levende træner. På den måde får deltagerene feedback, når de begår fejl, uden at det påvirker et rigtigt barn (Sveinbjörnsdóttir, et al., 2019). Efterhånden som deltagerene bliver dygtigere, kan der tilføjes mere kompleksitet i sessionerne, hvilket i højere grad efterligner situationer i den virkelige verden. Desuden kan øvelsen i virtual reality virke mere realistisk end et rollespil med en medstuderende, der udøver problematisk adfærd.

Foto de Jessica Lewis thepaintedsquare: https://www.pexels.com/es-es/foto/nino-con-gafas-de-realidad-virtual-en-blanco-y-negro-3391378/
Endelig vil det at øve sig med et virtuelt barn/en virtuel elev hjælpe fagfolk med at overvinde mange af de forhindringer, der er nævnt ovenfor. Både virtuelle klienter er blevet brugt effektivt til at træne sundhedspersonale og virtuelle børn til at træne specialundervisningslærere i anvendelsen af specifikke undervisningsmetoder (Clay, et al., 2021; Sveinbjörnsdóttir, et al., 2019).
- Desensibilisering: VR-eksponeringsterapi (VRET) kan effektivt behandle specifikke fobier eller bruges i interventioner til desensibilisering procedurer ved at give kontrolleret eksponering for angstfremkaldende stimuli. Fordelen ved VRET er dens evne til at manipulere og personliggøre eksponeringsoplevelsen, hvilket gør den mere håndterbar og effektiv end traditionelle eksponeringsmetoder. Baseret på den nuværende forskning er resultaterne om generalisering til virkelige situationer dog begrænsede (Morina, Ijntema, Meyerbröker & Emmelkamp, 2015).
- Individualiseret undervisning: Virtual reality giver mulighed for individualiseret undervisning. Fagprofesionelle kan skræddersy instruktionen til elevens behov (f.eks. VR-miljø, opgavens sværhedsgrad, grad af prompts og forstærker). Denne individualisering forbedrer interventionernes effektivitet ved at imødekomme den enkelte brugers behov (Carnett, et al., 2023).
- Programmer for forstærkning/korrigerende feedback: Feedback i realtid i virtual reality-miljøer giver mulighed for at planlægge specifikke forstærknings programmer og korrigerende feedback, hvilket letter læring og tilegnelse af færdigheder (Carnett, et al., 2023).
- Prompting/forudgående interventioner: VR-simuleringer indeholder adfærdsanalytiske komponenter som antecedent, prompting, forstærkning og korrigerende feedback interventioner, hvilket sikrer omfattende træningsoplevelser. I undersøgelsen af Carnett et al. (2023) blev det i et eksempel forklaret, at der i VR-køresimulationen blev inkluderet yderligere stimulus-signaler baseret på brugerens blik for at fremhæve farer ved kørsel, der fremkalder førerens opmærksomhed og defensive kørselsmanøvrer. I et andet eksempel blev det forklaret, at VR-systemet blev brugt i forbindelse med fodgængersikkerhed (visuelle og auditive stimuli) med en terapeut, der stillede spørgsmål relateret til sikkerheden i situationen (f.eks. “Er der en bil i bevægelse?”) og forstærkede deltagerens svar (Carnett, et al., 2023).
- Generalisering: VR-interventioner viser sig at være lovende i forhold til at fremme generalisering af færdigheder ved at udsætte brugerne for forskellige karakterscenarier og færdigheder (træningsstudie med flere eksempler) og give mulighed for yderligere øvelse. Derudover kan VR også nemt give mulighed for generalisering til det naturlige miljø, da det giver mulighed for programmering af de relevante stimuli, der forekommer i det naturlige miljø (Carnett, et al., 2023). Baseret på den nuværende forskning er vurderingen af generalisering til naturlige miljøer dog lovende, men begrænset (Clay, et al., 2021).
- Diskret forsøgsundervisning (DTT): VR-træning er praktisk til at undervise i grundlæggende DTT-færdigheder og giver en praktisk læringsoplevelse i et kontrolleret miljø (Sveinbjörnsdóttir, et al., 2019).
- Sikkerhedsfærdigheder: Virtual reality-simuleringer giver et sikkert miljø til at øve sikkerheds færdigheder, som f.eks. fodgængersikkerhed og forebyggelse af kidnapning, hvilket er kritiske funktionelle færdigheder for mennesker med særlige behov. For eksempel kan brugen af VR til at simulere køreforhold af Cox et al. (2017) muliggøre sikre øvelsesmiljøer, der beskytter eleven, instruktøren, andre bilister og fodgængere (Carnett, et al., 2023).

Foto de cottonbro studio: https://www.pexels.com/es-es/foto/hombre-escritorio-ordenador-portatil-oficina-7504746/
- Udfordrende adfærd: Ligesom med sikkerheds færdigheder ville det være vanskeligt og potentielt farligt at simulere udfordrende adfærd som f.eks. aggression, når man træner færdigheder i adfærdsintervention, f.eks. håndtering af udfordrende adfærd. Derudover kan træning af fagfolk i at arbejde med klienter, der udviser selvskadende adfærd (SIB), udsætte klienten for potentiel skade, da gentagen SIB ofte fører til fysisk skade. Eksponering for aggression under personaletræning kan føre til en øget risiko for eksponering for smitsomme sygdomme (f.eks. coronavirus, alvorligt akut respiratorisk syndrom [SARS], tuberkulose, hepatitis B) på grund af nærhed til mennesker, der kan være bærere af en sygdom. Derfor kan praktisering af funktionelle adfærds interventioner i VR eliminere alle disse risici (Clay, et al., 2021).
- Funktionel kommunikationstræning (FCT): FCT kan trænes ved hjælp af virtual reality-teknologi, hvilket reducerer risikoen for deltagerne. I en undersøgelse, der evaluerede muligheden for at bruge VR til at træne folk i at implementere TCF til opmærksomhed og problemadfærd, der opretholdes ved flugt, blev der brugt et VR-værktøj (AutSim©). Forskerne foreslår, at fremtidige studier bør udvide denne forskning ved at undersøge anvendelsen af VR BST til andre adfærdsfunktioner (Clay, et al., 2021).
- Peer-modellering: Peer-modellering (PM) er en peer-medieret adfærdsintervention (PMBI), hvor en udvalgt peer instrueres i at modellere en ønsket adfærd for måleleven, som derefter forventes at efterligne adfærden i en lignende kontekst. Med virtual reality kan vi skabe virtuelle børn som pædagogiske legekammerater eller læringspartnere, hvilket har vist sig at have potentiale som intervention for børn med autisme (Tataro & Cassell, 2006).
- Indsamling af data: VR gør det muligt at spore brugernes bevægelser, hvilket giver værdifulde data til beslutningstagning og præstationsevaluering (Carnett, et al., 2023).
- Tilegnelse af færdigheder: Virtual reality-miljøer giver sikre rum til at udvikle de færdigheder, der er nødvendige for uafhængighed og selvstændighed, og reducerer de risici, der er forbundet med praksis i den virkelige verden. I modsætning til miljøer i den virkelige verden kan virtual reality reducere de risici, der er forbundet med at tilegne sig færdigheder. Når man f.eks. lærer at krydse gaden sikkert i et virtual reality-miljø, er der ingen reelle risici, hvis brugeren begår en fejl, sammenlignet med det virkelige miljø, hvor en person kan blive ramt af en bil (Carnett, et al., 2023).
